Phần mềm kodu game lab là gì

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<b>CHỦ ĐỀ: SỬ DỤNG KODU ĐỂ TẠO CẢNH HOẠT HÌNH</b>
<b>Bước 1: Xác định vấn đề cần giải quyết trong bài học</b>

<b>- Kĩ năng sử dụng kodu để tạo cảnh hoạt hình</b>

<b>Bước 2: Xây dựng nội dung chủ đề bài học: Gồm các bài</b>
<b>Tiết 63: Hoạt động tìm tịi, khám phá</b>

<b>Tiết 64: Hoạt động tìm tịi khám phá</b>
<b>Tiết 65: Hoạt động thực hành, ứng dụng</b>
<b>Tiết 66: Hoạt động sáng tạo dự án</b>

<b>Bước 3: Xác định mục tiêu bài học</b>
<i><b>1. Kiến thức: </b></i>

- Tìm hiểu được các đặc điểm của trò chơi điện tử

<i><b>2. Kỹ năng: </b></i>

- Tạo được bối cảnh nền, chỉnh sửa nền, tăng diện tích nền, tạo vùng nền cao như đồi núi,
nhà cửa, tạo các vùng thấp như hồ nước

- Lựa chọn được các đối tượng, nhân vật hoạt hình (trên cạn, trên khơng, dưới nước)
- Điều chỉnh được vị trí, hành vi các đối tượng nhân vật

- Điều chỉnh được góc quan sát, phóng to, thu nhỏ màn hình

<i><b>3. Tư duy: </b></i>

- Rèn luyện khả năng quan sát, dự đoán, suy luận hợp lý và suy luận lôgic;


- Khả năng diễn đạt chính xác, rõ ràng ý tưởng của mình và hiểu được ý tưởng của người
khác;

- Các phẩm chất tư duy, đặc biệt là tư duy linh hoạt, độc lập và sáng tạo;
- Các thao tác tư duy: so sánh, tương tự, khái quát hóa, đặc biệt hóa;

<i><b>4. Thái độ và tình cảm: </b></i>

- Có ý thức tự học, hứng thú và tự tin trong học tập;

- Có đức tính trung thực, cần cù, vượt khó, cẩn thận, chính xác, kỉ luật, sáng tạo;
- Có ý thức hợp tác, trân trọng thành quả lao động của mình và của người khác;
- Nhận biết được vẻ đẹp của toán học và yêu thích mơn Tin học.

* Giáo dục đạo đức: giáo dục cho học sinh các giá trị đạo đức: trách nhiệm, hạnh phúc,
trung thực đoàn kết, hợp tác.

<i><b>5. Phát triển năng lực:</b></i>

- NL giải quyết vấn đề: Xây dựng các bước tạo bối cảnh

- NL tính tốn: Tính tốn bố cục cho bối cảnh nền

- NL hợp tác, giao tiếp: Trong hoạt động nhóm, trao đổi giữa GV và HS.
Bước 4: Xác định và mô tả mức độ yêu cầu

<b>Mức độ nhận biết</b> <b>Mức độ thông hiểu</b> <b>Mức độ vd và vận dụng cao</b>

Bước đầu tìm hiểu được sơ
bộ về đặc điểm của trị chơi

điện tử

Khởi động và chạy chương
trình, tạo trò chơi, tạo bối
cảnh địa hình nền cho các
đối tượng, nhân vật

Tạo đối tượng, nhân vật cho
trò chơi

Bước 5: Biên soạn hệ thống câu hoi, bài t p cụ thể theo các mức độ yêu cầu đã mô tả â

<b>Mức độ nhận biết</b> <b>Mức độ thông hiểu</b> <b>Mức độ vd và vd cao</b>

? Phần mềm KODU dùng
để làm gì

</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

<b>Mức độ nhận biết</b> <b>Mức độ thông hiểu</b> <b>Mức độ vd và vd cao</b>

? Một số chức năng của
chương trình KODU là gì?

? Tạo trị chơi hoạt hình, tạo
bối cảnh địa hình nền cho
các đối tượng, nhân vật

? Cách tạo đối tượng, nhân
vật cho trò chơi

<b> </b>


<b>Bước 6: Thiết kế tiến trình dạy học chủ đề</b>
<b>Ngày giảng: / / </b>

<b> Tiết 54</b>
<b>Nội dung 1: Hoạt động tìm tịi, khám phá</b>

<b>Hoạt động 1: Khởi động</b>

- Mục tiêu: Giáo viên dẫn dắt vào bài.
- Thời gian: 1 phút

- Phương pháp dạy học: Thuyết trình
- Kĩ thuật dạy học: Gợi mở kiến thức

Kodu Game Labs là một mơi trường xây dựng trị chơi điện tử. Giao diện rất đơn giản này
giấu một số lượng lớn các mã phức tạp, cho phép chúng ta tập trung vào khái niệm về thiết
kế và cơ khí chứ khơng phải là cú pháp và gỡ lỗi. Điều này cho thấy rằng Kodu đã vượt
lên trên một số chương trình khác về tính linh hoạt và thực dụng trong lập trình.

Kodu Game Lab giúp trẻ em tạo ra các nhân vật và bản đồ và tự lập trình cho các sự kiện.
Kodu có thể khơng phức tạp và khó khăn để học, tuy nhiên phần mềm này rất vui nhộn và
giúp trẻ sớm làm quen với lập trình.

Đó cũng là lí do vì sao nhiều trường học muốn có phiên bản dành cho PC. Chuyển đổi từ
hệ máy chơi game console sang PC có nghĩa là Kodu sẽ dễ dàng hơn khi điều khiển, sử
dụng chuột, bàn phím và trẻ em cũng có thể chia sẻ trực tuyến những trò chơi này hoặc
ngay tại lớp, dù bạn bè của chúng khơng có máy Xbox.

Matt MacLaurin, người sáng tạo ra Kodu, đã lấy cảm hứng từ đứa cháu gái bé nhỏ, và hiện

nay học sinh ở hơn 60 trường học trên thế giới cũng đang chơi với Kodu.

Trong bài này sẽ giới thiệu tổng quan về môi trường lập trình trong Kodu Game Lab
<b>Hoạt động 2: Chạy và tìm hiểu một số chức năng của chương trình KODU</b>

- Mục tiêu: HS biết khởi động và giải thích được một số chức năng của chương trình
KODU

- Thời gian: 15 phút

- Phương pháp dạy học : đàm thoại, nêu và giải quyết vấn đề
- Kĩ thuật dạy học: hỏi và trả lời, nghiên cứu một vấn đề

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>

GV: Chương trình KODU dùng để làm gì?
HS: KODU là chương trình lập trình trị
chơi có phần nền( nhà cửa, đồi núi, hồ,
sơng suối…) có các nhân vật và đối tượng
hoạt động và có tác động tới nhau

GV: Hướng dẫn cách chạy chương trình

</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

KODU

<b>MÀN HÌNH CHÍNH CỦA KODU</b>
<b>GAME LABS</b>

Màn hình chính cung cấp cho chúng ta 7
lựa chọn như sau:


Giao diện chính khi khởi động Kodu Game
Lab

Chờ trong giây lát để KODU hoàn tất
cơng việc khởi động, sau khi khởi động
xong màn hình chính của chương trình sẽ
xuất hiện của sổ của KODU. Hãy nhận
xét và tìm hiểu ý nghĩa các lựa chọn
trong KODU

HS:

<b>Resume: Mở lại một chương trình đang </b>
được chỉnh sửa.

<b>New World: Tạo một chương trình mới</b>
<b>Load World: Tải một chương trình đã xây</b>
dựng từ ổ cứng

<b>Community: Tải chương trình từ internet</b>
<b>Options: Các tùy chọn trong Kodu</b>

<b>Help: Trợ giúp</b>

<b>MÀN HÌNH CHÍNH CỦA KODU</b>
<b>GAME LABS</b>

Màn hình chính cung cấp cho chúng ta 7 lựa
chọn như sau:


Giao diện chính khi khởi động Kodu Game
Lab

<b>Resume: Mở lại một chương trình đang </b>
được chỉnh sửa.

<b>New World: Tạo một chương trình mới</b>
<b>Load World: Tải một chương trình đã xây </b>
dựng từ ổ cứng

<b>Community: Tải chương trình từ internet</b>
<b>Options: Các tùy chọn trong Kodu</b>

<b>Help: Trợ giúp</b>

</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>
<b>Quit Kodu: Thoát Kodu Game Labs</b>

<b>Hoạt động 3: Tạo trị chơi hoạt hình, tạo bối cảnh địa hình nền cho các đối tượng, </b>
<b>nhân vật</b>

- Mục tiêu: HS tạo được bối cảnh nền, chỉnh sửa nền, tăng diện tích nền, tạo vùng nền cao
như đồi núi, nhà cửa, tạo các vùng thấp như hồ nước

- Thời gian: 25 phút

- Phương pháp dạy học : đàm thoại, nêu và giải quyết vấn đề
- Kĩ thuật dạy học: hỏi và trả lời, nghiên cứu một vấn đề


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>

GV: yêu cầu HS chọn <b>New World: Tạo </b>
một chương trình mới, quan sát và tìm hiểu
chức năng các menu ở cửa sổ mới xuất
hiện

</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

HS: Các ký hiệu từ trái qua phải

(1)Về menu chính

(2)Chạy chương trình trị chơi

(3)Thay đổi góc quan sát camera

(4)Tạo đối tượng và đặc điểm

(5)Tạo đường dẫn

(6)Thêm bớt nền

(7)Tạo núi, thung lũng

(8)Điều chỉnh độ mấp mô

(9)Tạo các đỉnh hoặc núi

(10) Đổ nước

(11) Xóa đối tượng


(12) Thay đổi q trình làm việc
GV: Yêu cầu học sinh hoạt động nhóm các
câu hỏi trên và hoàn thành nội dung yêu
cầu trên phiếu học tập

1) Khi bắt đầu tạo trò chơi mới, trên màn
hình đã có sẵn bối cảnh nền (hình chữ nhật
mầu xanh lá cây), hãy sử dụng menu
để thử điều chỉnh góc quan sát của
camera bằng cách di chuột, kéo thả chuột
trái, chuột phải và sử dụng bánh xe chuột.
Trao đổi với bạn về các thay đổi đó, ghi lại
nhận xét:

2) Sử dụng menu (bút vẽ nền), dùng
các menu phụ kèm theo để chọn kiểu bút;
sử dụng chuột trái, chuột phải để thêm, bớt
diện tích nền, định mầu, tăng giảm kích
thước của bút vẽ nền. Trao đổi với bạn về
các chức năng được thực hiện.

3) Sử dụng menu để thay đổi độ
cao của nền, tạo đồi núi, nhà cao tầng,
thung lũng (có chú ý tới tác dụng chuột trái
và chuột phải).

Các ký hiệu từ trái qua phải

(1)Về menu chính


(2)Chạy chương trình trị chơi

(3)Thay đổi góc quan sát camera

(4)Tạo đối tượng và đặc điểm

(5)Tạo đường dẫn

(6)Thêm bớt nền

(7)Tạo núi, thung lũng

(8)Điều chỉnh độ mấp mô

(9)Tạo các đỉnh hoặc núi

(10) Đổ nước

(11) Xóa đối tượng

(12) Thay đổi quá trình làm việc
*Củng cố: Cho HS hoạt động thực hành
máy nội dung sau:

Sử dụng tổng hợp xen kẽ nhiều menu để
điều chỉnh tạo ra một khung cảnh nền
<i>gồm các đồi núi mấp mô, nhà cao tầng </i>
<i>và thung lũng ở giữa, sử dụng menu</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>

Nhận xét những chức năng được thực hiện.
<b>-</b> Yêu cầu HS hoạt động nhóm câu hỏi

trên và ghi vào phiếu học tập
HS: hoạt động nhóm

</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

<b>Hoạt động 4. Củng cố: 3 phút</b>

? Bài học hôm nay em cần nắm được những kiến thức nào?

<b>Hoạt động 5. Hướng dẫn về nhà: 1 phút</b>
<b>* HDVN:</b>

- Học bài.

- Cài phần mềm và thực hành trên máy tính cá nhân ở nhà (nếu có)

<b>V:Rút kinh nghiệm</b>

...
...
...

Ngày giảng:

<b>Tiết 55</b>
<b>Nội dung 2: Hoạt động tìm tịi khám phá</b>


<b>Hoạt động 1. Khởi động</b>

- Mục tiêu: Kiểm tra việc tiếp thu kiến thức của học sinh trong bài học trước.
- Thời gian: 8 phút

- Phương pháp dạy học: Đàm thoại, nêu và đặt vấn đề
- Kĩ thuật dạy học: hỏi và trả lời.

<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>

? chương trình KODU dùng để làm
gì?

? ý nghĩa các lựa chọn trong cửa sổ
KODU

Trả lời:

- KODU là chương trình lập trình trị chơi có
phần nền( nhà cửa, đồi núi, hồ, sơng suối…) có
các nhân vật và đối tượng hoạt động và có tác
động tới nhau

<b>Resume: Mở lại một chương trình đang được </b>
chỉnh sửa.

<b>New World: Tạo một chương trình mới</b>
<b>Load World: Tải một chương trình đã xây </b>
dựng từ ổ cứng


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>

? Chức năng các menu trong NEW
WORLD

<b>Options: Các tùy chọn trong Kodu</b>
<b>Help: Trợ giúp</b>

<b>Quit Kodu: Thoát Kodu Game Labs</b>

(1)Về menu chính

(2)Chạy chương trình trị chơi

(3)Thay đổi góc quan sát camera

(4)Tạo đối tượng và đặc điểm

(5)Tạo đường dẫn

(6)Thêm bớt nền

(7)Tạo núi, thung lũng

(8)Điều chỉnh độ mấp mô

(9)Tạo các đỉnh hoặc núi

(10) Đổ nước


(11) Xóa đối tượng

(12) Thay đổi q trình làm việc
<b>Hoạt động 2: Lưu chương trình</b>

- Mục tiêu: HS biết thao tác lưu chương trình KODU
- Thời gian: 12 phút

- Phương pháp: vấn đáp gợi mở, thuyết trình, thực hành
- Kĩ thuật dạy học: hỏi và trả lời,

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>

GV: Hãy lưu lại chương trình của mình
theo các bước sau:

- Quay về menu chính bằng cách chọn ,
<b>- Chọn Save my world</b>

- Ghi tên chương trình (chẳng hạn bạn
Song Anh ghi là “Hoat canh 1- Song
<b>Anh”, rồi chọn Save (dưới đây là kết quả</b>
bối cảnh nền do Song Anh thiết kế).
*Thốt khỏi chương trình KODU bằng
<b>cách chọn “Exit To Main Menu“ sau đó</b>
<b>chọn “Quit KODU”. </b>

<b>3. Lưu chương trình</b>
<i><b>3.1.Lưu chương trình</b></i>


- Quay về menu chính bằng cách chọn ,

- Chọn <b> Save my world</b>

- Ghi tên chương trình (chẳng hạn bạn
Song Anh ghi là “Hoat canh 1- Song
<b>Anh”, rồi chọn Save (dưới đây là kết quả</b>
bối cảnh nền do Song Anh thiết kế).

<i><b>3.2. Thoát chương trình</b></i>

</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

HS: Lắng nghe, ghi chép và thực hành
trực tiếp trên máy bài tiết trước đã tạo

<b>Hoạt động 3: Tạo đối tượng,nhân vật cho trò chơi</b>

- Mục tiêu: HS xây dựng lập trình trị chơi KODU ăn táo bằng
- Thời gian: 24 phút

- Phương pháp: vấn đáp gợi mở, thuyết trình, thực hành

- Kĩ thuật dạy học: hoi và trả lời,

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>
<b>*Lập trình trị chơi Kodu ăn táo</b>

 Thiết kế thế giới
 Thêm nhân vật

 Phân tích các hành vi của nhân vật.

 Lập trình nhân vật

3.1.Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử
dụng ln bài đã xây dựng trong tiết trước)

<b>Sử dụng cơng cụ Ground Brush để tạo địa hình.</b>

3.2. Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trò chơi

<i><b>4. Tạo đối tượng nhân</b></i>
<b>vật trò chơi</b>

 <i><b>Tạo KODU ăn táo</b></i>

4.1.Tạo địa hình xây dựng trị
chơi, nhân vật (có thể sử dụng
luôn bài đã xây dựng trong
tiết trước)

</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>

KODU ăn táo

<b>Sử dụng công cụ Object tool để thêm các nhân vật </b>
cần thiết như cây, táo, Kodu ..

GV: Khi chọn biếu tượng (4) như tiết trước ta thấy
hiện ra các nội dung gì?

HS: Gồm các hình ảnh và chữ giải thích cho biểu

tượng đó

Rock: Tảng đá Rover: Xe tự hành
Underwater: Sinh vật biển Apple: Quả táo
Pipe: Ống dẫn

Tree: Cây

3.3. Phân tích hành vi nhân vật

<b>GV: Nội dung của bài Kodu game lab này là thiết kế </b>
<b>trò chơi Kodu ăn táo, nên chúng ta cần xem xét xem </b>
các nhân vật trong game sẽ có những hành vi gì?

4.2. Tạo đối tượng nhân vật
cần thiết cho trị chơi KODU
ăn táo

<b>Sử dụng cơng cụ Object </b>
<b>tool để thêm các nhân vật cần</b>
thiết như cây, táo, Kodu ..

Rock: Tảng đá
Rover: Xe tự hành

Underwater: Sinh vật biển
Apple: Quả táo

Pipe: Ống dẫn
Tree: Cây


4.3. Phân tích hành vi nhân
vật

4.4. Lập trình nhân vật

</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

Apple (Táo): Cần có hành vi hay hoạt động gì?
Kodu: Cần có những hoạt đơng, hành vi gì?

HS: Quan sát và tìm táo: Nếu nhìn thấy Apple (táo) thì
tiến lại quả táo.

 Nếu chạm vào táo thì sẽ ăn táo…

3.4. Lập trình nhân vật

* Để lập trình trong Kodu Game Lab, ta nháy chuột
phải vào nhân vật Kodu, chọn Program để lập trình.

GV: Hãy nghiên cứu và giải thích các biểu tượng
HS:

<b>Program: Lập trình hành vi</b>

<b>Change settings: Thay đổi cài đặt</b>
<b>Cut: Cắt bỏ</b>

<b>Copy: Sao chép</b>

<b>Change size: Thay đổi kích thước</b>

<b>Rotate: quay đối tượng</b>

Program để lập trình.

<b>Program: Lập trình hành vi</b>
<b>Change settings: Thay đổi </b>
cài đặt

<b>Cut: Cắt bỏ</b>
<b>Copy: Sao chép</b>

<b>Change size: Thay đổi kích </b>
thước

<b>Rotate: quay đối tượng</b>
<b>Change height: Điều chỉnh </b>
độ cao

4.5. Lập trình các hoạt động
và hành vi của nhân vật như
đã phân tích theo cú pháp.

<b>[1] </b>

<b>WHEN</b> <i><b> (objects) DO </b></i><b>move </b>
<b>toward</b>

</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>
<b>Change height: Điều chỉnh độ cao</b>


3.5. Lập trình các hoạt động và hành vi của nhân vật
như đã phân tích theo cú pháp.

<b>[1] WHEN see</b><i><b> (objects) </b></i><b>apple DO move toward</b>

<b>[2] WHEN bumped</b><i><b> (objects) </b></i><b>apple DO </b>

Giữ nguyên phần lập trình của bài “<b>Kodu eat Apples</b>”
và thêm điều kiện màu đỏ cho quả táo, ở mục WHEN.

L
ập trình Kodu thấy táo màu đỏ sẽ di chuyển về phía
táo. Khi chạm thì ăn táo

</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

Nhìn thấy táo màu xanh thì tiến đến. Khị chạm táo
xanh thì chộp lấy táo.<b>eat it</b>

Thế là chúng ta đã hòa thành 1 trị chơi cực kỳ đơn
giản phải khơng nào. Giờ thì chúng ta hãy lưu lại với
tên và trải nghiệm

<b>Hoạt động 5. Hướng dẫn về nhà: 1 phút</b>

<b>* HDVN:</b>

- Thực hành trên máy tính cá nhân (ở nhà)

- Chuẩn bị tiết sau thực hành: Chia nhóm tìm hiểu thêm một số chương trình game khác
dduwwocj lập trình bởi KODU


<b>Rút kinh nghiệm</b>

………

<b>Ngày giảng / / </b>

<b>Tiết 56</b>
<b>Nội dung 3: Hoạt động thực hành, ứng dụng</b>

<b>Hoạt động 1. Khởi động </b>

</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

- Thời gian: 5 phút

- Phương pháp dạy học: Kiểm tra đánh giá, đàm thoại
- Kĩ thuật dạy học: hỏi và trả lời.

HS1: Nêu các nội dung cần nghiên cứu khi lập trình một trò chơi như KODU ăn táo

<i>Bước 1: Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử dụng luôn bài đã xây dựng</i>

trong tiết trước)

<b>Sử dụng công cụ Ground Brush để tạo địa hình.</b>

<i> Bước 2: Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trị chơi KODU ăn táo</i>

<b>Sử dụng cơng cụ Object tool để thêm các nhân vật cần thiết như cây, táo, Kodu ..</b>
<i>Bước 3: . Phân tích hành vi nhân vật</i>

<i>Bước 4: Lập trình nhân vật</i>


* Để lập trình trong Kodu Game Lab, ta nháy chuột phải vào nhân vật Kodu, chọn
Program để lập trình

<i> Bước 5: </i>Lập trình các hoạt động và hành vi của nhân vật như đã phân tích theo cú pháp.

<b>[1] WHEN</b> <i><b> (objects) DO </b></i><b>move toward</b>

<i><b>[2] WHEN (objects) DO </b></i>

<b>Hoạt động 2: Hoạt động thực hành, ứng dụng</b>

- Mục tiêu: HS sử dụng các kiến thức đã học vào nội dung các hoạt động ứng dụng
- Thời gian: 35 phút

- Phương pháp dạy học: nêu và giải quyết vấn đề, thuyết trình, hoạt động nhóm nhỏ.
- Kĩ thuật dạy học: hỏi và trả lời, chia nhóm.

<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>

GV: 1) Hãy mở lại chương trình đã soạn và lưu
trong tiết trước thực hiện các thao tác sau

<b>- Mở rộng nền với màu khác</b>
<b>- Xóa đi một phần nền</b>

<b>- Thêm một số núi và thung lũng</b>
<b>- Tăng độ cao của một vài ngọn núi</b>
<b>- Làm mịn địa hình đồi núi</b>


<b>- Tạo thêm một thung lũng và đổ nước màu</b>

vàng vào thung lũng này

<b>- Thay đổi góc nhìn của camera, phóng to và</b>

thu nhỏ tồn cảnh để quan sát

<b>- Yêu cầu HS trao đổi nhóm và ghi lại nhận</b>
<b>xét của mình</b>

HS: Thực hành theo nhóm, ghi nhận xét vào phiếu
học tập

GV: 2) Hãy xóa đối tượng “quả táo”, “cái cây”, thêm
các đối tượng “con sò”, “tảng đá”, hai “cá bay”, “xe
máy một bánh”

<i><b>5. Thực hành và ứng dụng</b></i>
1) Hãy mở lại chương trình đã
soạn và lưu trong tiết trước thực
hiện các thao tác sau

<b>- Mở rộng nền với màu khác</b>
<b>- Xóa đi một phần nền</b>

<b>- Thêm một số núi và thung</b>

lũng


<b>- Tăng độ cao của một vài</b>

ngọn núi

<b>- Làm mịn địa hình đồi núi</b>
<b>- Tạo thêm một thung lũng và</b>

đổ nước màu vàng vào
thung lũng này

<b>- Thay đổi góc nhìn của</b>

camera, phóng to và thu nhỏ
toàn cảnh để quan sát

</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

<b>- Sau đó tạo hành vi Move cho các đối tượng</b>

“xe tự hành”, “xe máy một bánh”

<b>- Tạo hành vi Turn cho “cá bay” thứ nhất,</b>
<b>Move cho “cá bay” thứ hai</b>

<b>-</b> Chạy thử chương trình, quan sát và nêu các hành vi của đối
tượng vừa được tạo ta theo bảng trên phiếu học tập sau
<b>Tên đối tượng</b> <b>Mô tả hành vi</b>

Cá bay 1
Cá bay 2
Xe tự hành
Con sị

Tảng đá

Xe máy một bánh
KODU

HS: Làm việc theo nhóm và tiếp tục hoàn thiện bài 2
vào phiếu học tập

3) Lưu chương trình với tên mới “Hoạt cảnh 3-…..”
chẳng hạn bạn Lan Anh đặt tên mới là “ Hoạt cảnh
3-Lan Anh”

HS: Thực hành theo nhóm, hồn thiện bài làm trên
máy động thời nộp phiếu học tập

GV: Thu phiếu học tập

<b>- Sau đó tạo hành vi Move</b>

cho các đối tượng “xe tự
hành”, “xe máy một bánh”

<b>- Tạo hành vi Turn cho “cá</b>

<b>bay” thứ nhất, Move cho</b>
“cá bay” thứ hai

<b>- Chạy thử chương trình,</b>

quan sát và nêu các hành vi

của đối tượng vừa được tạo
ta theo bảng trên phiếu học
tập sau

<b>Tên đối tượng Mô tả hành vi</b>

Cá bay 1
Cá bay 2
Xe tự hành
Con sò
Tảng đá

Xe máy một
bánh

KODU

HS: Làm việc theo nhóm và tiếp
tục hồn thiện bài 2 vào phiếu học
tập

3) Lưu chương trình với tên mới
“Hoạt cảnh 3-…..” chẳng hạn bạn
Lan Anh đặt tên mới là “ Hoạt
cảnh 3- Lan Anh”

<b>Hoạt động 3. Củng cố: 3 phút</b>

? Bài hôm nay chúng ta học những gì


<b>Hoạt động 5. Hướng dẫn về nhà:</b>

- Mục tiêu: Hướng dẫn học sinh học ở nhà và chuẩn bị bài sau.
- Thời gian: 2 phút

- Phương pháp: thuyết trình

* HDVN: Chuẩn bị tiết sau sáng tạo dự án theo nhóm

<b>Rút kinh nghiệm</b>

………

<b>Ngày giảng / / </b>

</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

<b>Hoạt động 1. Khởi động </b>

- Mục tiêu: Thông qua việc kiểm tra việc tiếp thu kiến thức của học sinh trong bài học
trước để chuẩn bị thực hành

- Thời gian: 5 phút

- Phương pháp dạy học: Kiểm tra đánh giá, đàm thoại
- Kĩ thuật dạy học: hỏi và trả lời.

HS1: Nêu các nội dung cần nghiên cứu khi lập trình một trị chơi như KODU ăn táo

<i>Bước 1: Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử dụng luôn bài đã xây dựng</i>

trong tiết trước)


<b>Sử dụng công cụ Ground Brush để tạo địa hình.</b>

<i> Bước 2: Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trò chơi KODU ăn táo</i>

<b>Sử dụng công cụ Object tool để thêm các nhân vật cần thiết như cây, táo, Kodu ..</b>
<i>Bước 3: . Phân tích hành vi nhân vật</i>

<i>Bước 4: Lập trình nhân vật</i>

 Để lập trình trong Kodu Game Lab, ta nháy chuột phải vào nhân vật Kodu, chọn
Program để lập trình

<i> Bước 5: </i>Lập trình các hoạt động và hành vi của nhân vật như đã phân tích theo cú pháp.

<b>[1] WHEN</b> <i><b> (objects) DO </b></i><b>move toward</b>

<i><b>[2] WHEN (objects) DO </b></i>

<b>Hoạt động 2: Hoạt động sáng tạo dự án</b>

- Mục tiêu: HS sử dụng các kiến thức đã học vào nội dung các hoạt động sáng tạo dự án
- Thời gian: 35 phút

- Phương pháp dạy học: nêu và giải quyết vấn đề, thuyết trình, hoạt động nhóm nhỏ.

- Kĩ thuật dạy học: hoi và trả lời, chia nhóm.

<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


GV: Vậy ở tiết trước chúng ta nghiên cứu cách tạo
đối tượng, nhân vật trò chơi thông qua việc hình
thành các bước lập trình trị chơi KODU ăn táo. Hôm
nay chúng ta cũng sử dụng các bước đó để xây dựng
một trị chơi theo kịch bản tự các nhóm thành lập.
Trước khi vào xây dựng dự án nhỏ các em hãy cũng
nghiên cứu chọn hành vi đối tượng sau đây

<b>-</b> Phân cơng các nhóm tìm hiểu về những hành vi có thể lựa
chọn cho một đối tượng trong KODU(quả táo, con sị, cá
bay,cây...). Các nhóm hãy trình bày cho nhau tạo hành vi
cho đối tượng mà mình tìm hiểu, viết các phát hiện của
mình vào ơ trống trong bảng dưới đây

Đối tượng chọn Hành vi dự
kiến

Các bước thực
hiện
Quả táo

Cây có 3 cành
Con sị

Tảng đá
Xe tự hành

<i><b>6. Sáng tạo dự án</b></i>

1) Chọn hành vi cho đối tượng


-Phân công các nhóm tìm hiểu về những
hành vi có thể lựa chọn cho một đối tượng
trong KODU(quả táo, con sị, cá bay,cây...).
Các nhóm hãy trình bày cho nhau tạo hành
vi cho đối tượng mà mình tìm hiểu, viết các
phát hiện của mình vào ơ trống trong bảng
dưới đây

Đối tượng chọn Hành vi dự
kiến

Quả táo

Cây có 3 cành
Con sị

</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

HS: Thực hiện theo nhóm, hồn thiện theo phiếu học
tập

GV: 2.a) Hãy thảo luận với nhóm mình phác thảo
một kịch bản về một hoạt cảnh gồm vài đối tượng
trên một bối cảnh nền địa hình gồm cả núi, nhà cao
tầng, hồ. Trong đó, có một vài đối tượng di chuyển.
Mô tả kịch bản vào phiếu học tập

HS: Xây dựng kịch bản theo nhóm

GV: 2.b) Trên cơ sở kịch bản, tạo nền và hoàn thiện
nền


HS: Hoạt động theo nhóm

GV: 2.c) Lựa chọn các đối tượng và các đặc điểm
của đối tượng, đưa đốit ượng đến vị trí thích hợp trên
bối cảnh nền đã được xây dựng

2.d) Lập trình hành vi của đối tượng, kèm theo lời
thoại theo kịch bản của nhóm

HS: Hoạt động nhóm

GV: Yêu cầu HS chạy thử và ghi nhận xét vào phiếu
học tập theo từng nhóm

GV: Trình chiếu cho HS lập trình game đua xe trên
KODU để lấy tài liệu tham khảo

2. a) Hãy thảo luận với nhóm mình
phác thảo một kịch bản về một
hoạt cảnh gồm vài đối tượng trên
một bối cảnh nền địa hình gồm cả
núi, nhà cao tầng, hồ. Trong đó, có
một vài đối tượng di chuyển. Mô
tả kịch bản vào phiếu học tập
b) Trên cơ sở kịch bản, tạo nền và
hoàn thiện nền

c) Lựa chọn các đối tượng và các
đặc điểm của đối tượng, đưa đốit

ượng đến vị trí thích hợp trên bối
cảnh nền đã được xây dựng

d) Lập trình hành vi của đối tượng,
kèm theo lời thoại theo kịch bản
của nhóm

<b>Hoạt động 3. Củng cố: 3 phút</b>

? Bài hơm nay chúng ta học những gì

<b>Hoạt động 5. Hướng dẫn về nhà:</b>

- Mục tiêu: Hướng dẫn học sinh học ở nhà và chuẩn bị bài sau.
- Thời gian: 2 phút

- Phương pháp: thuyết trình

* HDVN: Chuẩn bị tiết sau “ Ôn tập”

<b>Rút kinh nghiệm</b>

</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18></div>

<!--links-->