<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1> <b>CHỦ ĐỀ: SỬ DỤNG KODU ĐỂ TẠO CẢNH HOẠT HÌNH</b> <b>- Kĩ năng sử dụng kodu để tạo cảnh hoạt hình</b> <b>Bước 2: Xây dựng nội dung chủ đề bài học: Gồm các bài</b> <b>Tiết 64:
Hoạt động tìm tịi khám phá</b> <b>Bước 3: Xác định mục tiêu bài học</b> - Tìm hiểu được các đặc điểm của trò chơi điện tử <i><b>2. Kỹ năng: </b></i> - Tạo được bối cảnh nền, chỉnh sửa nền, tăng diện tích nền, tạo vùng nền cao như đồi núi,
- Lựa chọn được các đối tượng, nhân vật hoạt hình (trên cạn, trên khơng, dưới nước) - Điều chỉnh được góc quan sát, phóng to, thu nhỏ màn hình <i><b>3. Tư duy: </b></i> - Rèn luyện khả năng quan sát, dự đoán, suy luận hợp lý và suy luận lôgic; - Khả năng diễn đạt chính xác, rõ ràng ý tưởng của mình và hiểu được ý
tưởng của người - Các phẩm chất tư duy, đặc biệt là tư duy linh hoạt, độc lập và sáng tạo; <i><b>4. Thái độ và tình cảm: </b></i> - Có ý thức tự học, hứng thú và tự tin trong học tập; - Có đức tính trung thực, cần cù, vượt khó, cẩn thận, chính xác, kỉ luật, sáng tạo; * Giáo dục đạo đức: giáo dục cho học sinh các giá trị đạo đức: trách nhiệm, hạnh phúc, <i><b>5. Phát triển năng lực:</b></i> - NL giải quyết vấn đề: Xây dựng các bước tạo bối cảnh - NL tính tốn: Tính tốn bố cục cho bối cảnh nền - NL hợp tác, giao tiếp: Trong hoạt động nhóm, trao đổi giữa GV và HS. <b>Mức độ nhận biết</b> <b>Mức độ thông hiểu</b> <b>Mức độ vd và vận dụng cao</b> Bước đầu tìm hiểu được sơ điện tử Khởi động và chạy chương Tạo đối tượng, nhân vật cho Bước 5: Biên soạn hệ thống câu hoi, bài t p cụ thể theo các mức độ yêu cầu đã mô tả â <b>Mức
độ nhận biết</b> <b>Mức độ thông hiểu</b> <b>Mức độ vd và vd cao</b> ? Phần mềm KODU dùng </div> <b>Mức độ nhận biết</b> <b>Mức độ thông hiểu</b> <b>Mức độ vd và vd cao</b> ? Một số chức năng của ? Tạo trị chơi hoạt hình, tạo ? Cách tạo đối tượng, nhân <b> </b> <b>Bước 6: Thiết kế tiến trình dạy học chủ đề</b> <b> Tiết 54</b> <b>Hoạt động 1: Khởi động</b> - Mục tiêu: Giáo viên dẫn dắt vào bài. - Phương
pháp dạy học: Thuyết trình Kodu Game Labs là một mơi trường xây dựng trị chơi điện tử. Giao diện rất đơn giản này Kodu Game Lab giúp trẻ em tạo ra các nhân vật và bản đồ và
tự lập trình cho các sự kiện. Đó cũng là lí do vì sao nhiều trường học muốn có phiên bản dành cho PC. Chuyển đổi từ Matt
MacLaurin, người sáng tạo ra Kodu, đã lấy cảm hứng từ đứa cháu gái bé nhỏ, và hiện nay học sinh ở hơn 60 trường học trên thế giới cũng đang chơi với Kodu. Trong bài này sẽ giới thiệu tổng quan về môi trường lập trình trong Kodu Game Lab - Mục tiêu: HS biết khởi động và giải thích được một số chức năng của chương trình - Thời gian: 15 phút - Phương pháp
dạy học : đàm thoại, nêu và giải quyết vấn đề <b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> GV: Chương trình KODU dùng để làm gì? GV: Hướng dẫn cách chạy chương trình </div> KODU <b>MÀN HÌNH CHÍNH CỦA KODU</b> Màn hình chính cung cấp cho chúng ta 7 Giao diện chính khi khởi động Kodu Game Chờ trong giây lát để KODU hoàn tất HS: <b>Resume: Mở lại một chương trình đang </b> <b>New World: Tạo một chương trình mới</b> <b>Community: Tải chương trình từ internet</b> <b>Help: Trợ giúp</b> <b>MÀN HÌNH CHÍNH CỦA
KODU</b> Màn hình chính cung cấp cho chúng ta 7 lựa Giao diện chính khi khởi động Kodu Game <b>Resume: Mở lại một chương trình đang </b> <b>New World: Tạo một chương trình mới</b> <b>Community: Tải chương trình từ internet</b> <b>Help: Trợ giúp</b> </div> <b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> <b>Hoạt động 3: Tạo trị chơi hoạt hình, tạo bối cảnh địa hình nền cho các đối tượng, </b> - Mục tiêu: HS tạo được bối cảnh nền, chỉnh sửa nền, tăng diện tích nền, tạo vùng nền cao - Thời gian: 25 phút - Phương pháp dạy học : đàm thoại, nêu và giải quyết vấn đề <b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> GV: yêu cầu HS chọn <b>New World: Tạo </b> </div> HS: Các ký hiệu từ trái qua phải (1)Về menu chính (2)Chạy chương trình trị chơi (3)Thay đổi góc quan sát camera (4)Tạo đối tượng và đặc điểm (5)Tạo đường dẫn (6)Thêm bớt nền (7)Tạo núi, thung lũng (8)Điều
chỉnh độ mấp mô (9)Tạo các đỉnh hoặc núi (10) Đổ nước (11) Xóa đối tượng (12) Thay đổi q trình làm việc 1) Khi bắt đầu tạo trò chơi mới, trên màn 2) Sử dụng menu (bút vẽ nền), dùng 3) Sử dụng menu để thay đổi độ Các ký hiệu từ trái qua phải (1)Về menu chính (2)Chạy chương trình trị chơi (3)Thay đổi góc quan sát camera (4)Tạo đối tượng và đặc điểm (5)Tạo đường dẫn (6)Thêm bớt nền (7)Tạo núi, thung lũng (8)Điều chỉnh độ mấp mô (9)Tạo các đỉnh hoặc núi (10) Đổ nước (11) Xóa đối tượng (12) Thay đổi quá trình làm việc Sử dụng tổng hợp xen kẽ nhiều menu để </div> <b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> Nhận xét những chức năng được thực hiện. trên và ghi vào phiếu học tập </div> <b>Hoạt động 4. Củng cố: 3 phút</b> ? Bài học hôm nay em cần nắm được những kiến thức nào? <b>Hoạt động 5. Hướng dẫn về nhà: 1 phút</b> - Học bài. - Cài phần mềm và thực hành
trên máy tính cá nhân ở nhà (nếu có) <b>V:Rút kinh nghiệm</b> ... Ngày giảng: <b>Tiết 55</b> <b>Hoạt động 1. Khởi động</b> - Mục tiêu: Kiểm tra việc tiếp thu kiến thức của học sinh trong bài học trước. - Phương pháp dạy học: Đàm thoại, nêu và đặt vấn đề <b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b> ? chương trình KODU dùng để làm ? ý nghĩa các lựa chọn trong cửa sổ Trả lời: - KODU là chương trình lập trình trị chơi có <b>Resume: Mở lại một chương trình đang được </b> <b>New
World: Tạo một chương trình mới</b> </div> <b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b> ? Chức năng các menu trong NEW <b>Options: Các tùy chọn trong Kodu</b> <b>Quit Kodu: Thoát Kodu Game Labs</b> (1)Về menu chính (2)Chạy chương trình trị chơi (3)Thay đổi góc quan sát camera (4)Tạo đối tượng và đặc điểm (5)Tạo đường dẫn (6)Thêm bớt nền (7)Tạo núi, thung lũng (8)Điều chỉnh độ mấp mô (9)Tạo các đỉnh hoặc núi (10) Đổ nước (11) Xóa đối tượng (12) Thay đổi q trình làm việc - Mục tiêu: HS biết thao tác lưu chương trình KODU - Phương pháp: vấn đáp gợi mở, thuyết trình, thực hành <b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> GV: Hãy lưu lại chương trình của mình - Quay về menu chính bằng cách chọn , - Ghi tên chương
trình (chẳng hạn bạn <b>3. Lưu chương trình</b> - Quay về menu chính bằng cách chọn , - Chọn <b> Save my
world</b> - Ghi tên chương trình (chẳng hạn bạn <i><b>3.2. Thoát chương trình</b></i> </div> HS: Lắng nghe, ghi chép và thực hành <b>Hoạt
động 3: Tạo đối tượng,nhân vật cho trò chơi</b> - Mục tiêu: HS xây dựng lập trình trị chơi KODU ăn táo bằng - Phương pháp: vấn đáp gợi mở, thuyết trình, thực hành - Kĩ thuật dạy học: hoi và trả lời, <b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> Thiết kế thế giới Phân tích các hành vi
của nhân vật. Lập trình nhân vật 3.1.Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử <b>Sử dụng cơng cụ Ground Brush để tạo địa hình.</b> 3.2. Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trò chơi <i><b>4. Tạo đối tượng nhân</b></i> <i><b>Tạo KODU ăn táo</b></i> 4.1.Tạo địa hình xây dựng
trị </div> <b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> KODU ăn táo <b>Sử dụng công cụ Object tool để thêm các nhân vật </b> GV: Khi chọn biếu tượng (4) như tiết trước
ta thấy HS: Gồm các hình ảnh và chữ giải thích cho biểu tượng đó Rock: Tảng đá Rover: Xe tự hành Tree: Cây 3.3. Phân tích hành vi nhân vật <b>GV: Nội dung của bài Kodu game lab này là thiết kế </b> 4.2. Tạo
đối tượng nhân vật <b>Sử dụng cơng cụ Object </b> Rock: Tảng đá Underwater: Sinh vật biển Pipe: Ống dẫn 4.3. Phân tích hành vi nhân 4.4. Lập trình nhân vật </div> Apple (Táo): Cần có hành vi hay hoạt động gì? HS: Quan sát và tìm táo: Nếu nhìn thấy Apple (táo) thì Nếu chạm vào táo thì sẽ ăn táo… 3.4. Lập trình nhân vật * Để lập trình trong Kodu Game Lab, ta nháy chuột GV: Hãy nghiên cứu và giải thích các biểu tượng <b>Program:
Lập trình hành vi</b> <b>Change settings: Thay đổi cài đặt</b> <b>Copy: Sao chép</b> <b>Change size: Thay đổi kích thước</b> <b>Rotate: quay đối tượng</b> Program để lập trình. <b>Program: Lập trình hành vi</b> <b>Cut: Cắt bỏ</b> <b>Change size: Thay đổi kích </b> <b>Rotate: quay đối tượng</b> 4.5. Lập trình các hoạt động <b>[1] </b> <b>WHEN</b> <i><b> (objects) DO </b></i><b>move </b> </div> <b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> 3.5. Lập trình các hoạt động và hành vi của nhân vật <b>[1] WHEN see</b><i><b> (objects) </b></i><b>apple DO move toward</b> <b>[2]
WHEN bumped</b><i><b> (objects) </b></i><b>apple DO </b> Giữ nguyên phần lập trình của bài “<b>Kodu eat Apples</b>” L </div> Nhìn thấy táo màu xanh thì tiến đến.
Khị chạm táo Thế là chúng ta đã hòa thành 1 trị chơi cực kỳ đơn <b>Hoạt động 5. Hướng dẫn về nhà: 1 phút</b> <b>* HDVN:</b> - Thực hành trên máy tính cá nhân (ở nhà) - Chuẩn bị tiết sau thực hành: Chia nhóm tìm hiểu thêm một số chương trình game khác <b>Rút kinh nghiệm</b> ……… <b>Ngày giảng / / </b> <b>Tiết 56</b> <b>Hoạt động 1. Khởi động </b> </div> - Thời gian: 5 phút - Phương pháp dạy học: Kiểm tra đánh giá, đàm thoại HS1: Nêu các nội dung cần nghiên cứu khi lập trình một trò chơi như KODU ăn táo <i>Bước 1: Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử dụng luôn bài đã xây dựng</i> trong tiết trước) <b>Sử dụng công cụ Ground Brush để tạo địa hình.</b> <i> Bước 2: Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trị chơi KODU ăn táo</i> <b>Sử dụng cơng cụ Object tool để thêm các nhân vật cần thiết như cây,
táo, Kodu ..</b> <i>Bước 4: Lập trình nhân vật</i> * Để lập trình trong Kodu Game Lab, ta nháy chuột phải vào nhân vật Kodu, chọn <i> Bước 5: </i>Lập trình các hoạt động và hành vi của nhân vật như đã phân tích theo cú pháp. <b>[1] WHEN</b> <i><b> (objects) DO </b></i><b>move toward</b> <i><b>[2] WHEN (objects) DO </b></i> <b>Hoạt động 2: Hoạt động thực hành, ứng dụng</b> - Mục tiêu: HS sử dụng các kiến thức đã học vào nội dung các hoạt động ứng dụng - Phương pháp dạy học: nêu và giải quyết vấn đề, thuyết trình, hoạt động nhóm nhỏ. <b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> GV:
1) Hãy mở lại chương trình đã soạn và lưu <b>- Mở rộng nền với màu khác</b> <b>- Thêm một số núi và thung lũng</b> <b>- Tạo thêm một thung lũng và đổ nước màu</b> vàng vào thung lũng này <b>- Thay đổi góc
nhìn của camera, phóng to và</b> thu nhỏ tồn cảnh để quan sát <b>- Yêu cầu HS trao đổi nhóm và ghi lại nhận</b> HS: Thực hành theo nhóm, ghi nhận xét vào phiếu GV: 2) Hãy xóa đối tượng “quả táo”, “cái cây”, thêm <i><b>5. Thực hành và ứng dụng</b></i> <b>- Mở rộng nền với màu khác</b> <b>- Thêm một số núi và thung</b> lũng <b>- Tăng độ cao của một vài</b> ngọn núi <b>- Làm mịn địa hình đồi núi</b> đổ nước màu vàng vào <b>- Thay đổi
góc nhìn của</b> camera, phóng to và thu nhỏ </div> <b>- Sau đó tạo hành vi Move cho các đối tượng</b> “xe tự hành”, “xe máy một bánh” <b>- Tạo hành vi Turn cho “cá bay” thứ nhất,</b> <b>-</b> Chạy thử chương trình,
quan sát và nêu các hành vi của đối Cá bay 1 Tảng đá Xe máy một bánh HS: Làm việc theo nhóm và tiếp tục hoàn thiện bài 2 3) Lưu chương trình với tên mới “Hoạt cảnh 3-…..” HS: Thực hành
theo nhóm, hồn thiện bài làm trên GV: Thu phiếu học tập <b>- Sau đó tạo hành vi Move</b> cho các đối tượng “xe tự <b>- Tạo hành vi Turn cho “cá</b> <b>bay” thứ nhất, Move cho</b> <b>- Chạy thử chương trình,</b> quan sát và nêu các hành vi của đối tượng vừa được tạo <b>Tên đối tượng Mô tả hành vi</b> Cá bay 1 Xe máy một KODU HS: Làm việc theo nhóm và tiếp 3) Lưu chương trình với tên mới <b>Hoạt động 3. Củng cố: 3 phút</b> ? Bài hôm nay chúng ta học những
gì <b>Hoạt động 5. Hướng dẫn về nhà:</b> - Mục tiêu: Hướng dẫn học sinh học ở nhà và chuẩn bị bài sau. - Phương pháp: thuyết trình * HDVN: Chuẩn bị tiết sau sáng tạo dự án theo nhóm <b>Rút kinh nghiệm</b> ……… <b>Ngày giảng / / </b> </div> <b>Hoạt
động 1. Khởi động </b> - Mục tiêu: Thông qua việc kiểm tra việc tiếp thu kiến thức của học sinh trong bài học - Thời gian: 5 phút - Phương pháp dạy học: Kiểm tra đánh giá, đàm thoại HS1: Nêu các nội dung cần nghiên cứu khi lập trình một trị chơi như KODU ăn táo <i>Bước 1: Tạo địa hình xây dựng trị chơi, nhân vật (có thể sử dụng luôn bài đã xây dựng</i> trong tiết trước) <b>Sử dụng công cụ Ground Brush để tạo địa hình.</b> <i> Bước 2: Tạo đối tượng nhân vật cần thiết cho trò chơi KODU ăn táo</i> <b>Sử dụng công cụ Object tool để thêm các nhân vật cần thiết như cây, táo, Kodu ..</b> <i>Bước 4: Lập trình nhân vật</i> Để lập trình trong Kodu Game Lab, ta nháy chuột phải vào nhân
vật Kodu, chọn <i> Bước 5: </i>Lập trình các hoạt động và hành vi của nhân vật như đã phân tích theo cú pháp. <b>[1] WHEN</b> <i><b> (objects) DO </b></i><b>move toward</b> <i><b>[2] WHEN (objects) DO </b></i> <b>Hoạt động 2: Hoạt động sáng tạo dự án</b> - Mục tiêu: HS sử dụng các kiến thức đã học vào nội dung các hoạt động sáng
tạo dự án - Phương pháp dạy học: nêu và giải quyết vấn đề, thuyết trình, hoạt động nhóm nhỏ. - Kĩ thuật dạy học: hoi và trả lời, chia nhóm. <b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b> GV: Vậy ở tiết trước chúng ta nghiên cứu cách tạo <b>-</b> Phân cơng các nhóm tìm hiểu về những hành vi có thể lựa Đối tượng chọn Hành vi
dự Các bước thực Cây có 3 cành Tảng đá <i><b>6. Sáng tạo dự án</b></i> 1) Chọn hành vi cho đối tượng -Phân công các nhóm tìm hiểu về những Đối tượng chọn Hành vi dự Quả táo Cây có 3 cành </div> HS: Thực hiện theo nhóm, hồn thiện theo phiếu học GV: 2.a) Hãy thảo luận với nhóm mình phác thảo HS: Xây dựng kịch bản theo nhóm GV: 2.b) Trên cơ sở kịch bản, tạo nền và hoàn thiện HS: Hoạt động theo nhóm GV: 2.c) Lựa chọn các đối tượng và các đặc điểm 2.d) Lập trình hành vi của đối tượng, kèm theo lời HS: Hoạt động nhóm GV:
Yêu cầu HS chạy thử và ghi nhận xét vào phiếu GV: Trình chiếu cho HS lập trình game đua xe trên 2. a) Hãy thảo luận với nhóm mình c) Lựa chọn
các đối tượng và các ượng đến vị trí thích hợp trên bối d) Lập trình hành vi của đối tượng, <b>Hoạt động 3. Củng cố: 3 phút</b> ? Bài hơm nay chúng ta học những gì <b>Hoạt động 5. Hướng dẫn về nhà:</b> - Mục tiêu: Hướng dẫn học sinh học ở nhà và chuẩn bị bài sau. - Phương
pháp: thuyết trình * HDVN: Chuẩn bị tiết sau “ Ôn tập” <b>Rút kinh nghiệm</b> </div> <!--links--> |